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本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。
原文作者:乔希·拜瑟
译者:jassie
原文作者:乔希·拜瑟
译者:jassie
最近我一直在回顾自己收藏的 PS2 恐怖游戏。在某种程度上,PS2 时期代表了生存恐怖游戏的黄金时代。我常常将现代恐怖游戏与老一代的同类型游戏进行比较,并逐渐意识到,在很多情况下,现代恐怖游戏无法像经典游戏那样引起我的共鸣。事实上,我认为有些现代恐怖游戏完全违背了恐怖游戏设计的核心原则。让我们来深入探讨一下。
当今的恐怖游戏
展开剩余89%作为一种电子游戏类型,恐怖游戏大约在 00 年代末期不再受到 3A 开发商的青睐。可以说,《生化危机 6》(Resident Evil 6)和《死亡空间 3》(Dead Space 3)的商业失败在其中起到了决定性作用——尽管这两个系列曾经(且至今仍然)非常受欢迎。在我看来,问题的另一个方面是这些游戏越来越注重动作恐怖,而非生存恐怖。说明一下:动作恐怖游戏通常侧重战斗,而不是冒险或解谜。我认为许多这类游戏早在片尾曲响起之前就已经让玩家感到厌倦了。
有趣的是,随着 3A 开发商开始在这一品类上犯错,独立游戏迅速填补了这一空缺(类似情况也发生于 2D 游戏,尤其是平台游戏)。
由 Frictional Games 在 2010 年推出的《失忆症:黑暗后裔》(Amnesia: The Dark Descent)就是个鲜明的例子,它也是最早的独立恐怖游戏之一。Frictional 的设计团队曾讨论过将战斗从游戏中移除并专注于剧情和氛围的原因,他们认为战斗本身会削弱玩家体验到的恐惧感,且会背离恐怖游戏的核心精神(我不同意这一点,并准备在今后进一步探讨)。
显而易见的是,没有动作元素的恐怖游戏成为了独立开发者钟爱的类型。除了《失忆症》,显著的例子还有一系列受瘦长鬼影(Slenderman)启发的游戏、《逃生》(Outlast)系列和《玩具熊的五夜后宫》(Five Nights at Freddy's)系列。这些游戏系列都有一个共同点:移除了战斗且非常注重剧情和背景设定。《玩具熊的五夜后宫》之所以能爆火,部分归功于围绕游戏核心剧情产生的粉丝理论,以及系列游戏之间的联系。
到目前为止,我一直在试图提供一些有关现代恐怖游戏的简要背景。有一段确凿的历史与之有关,并引发了至今仍在发展的各种趋势,我已经表明了自己对至少一种当前主要趋势的不同意见——现在是时候来仔细探讨我对现代恐怖设计的担忧之处了。
被动的恐怖
毫无疑问,制作真正伟大的恐怖作品并不容易。我认为无论是电子游戏还是其它媒介形式,最优秀的作品都深谙心理学。其中重要的一点是要把玩家吸引到游戏世界和逐步展开的场景中。
容我在上一句话稍作停留,因为其中有很多内容需要解读。想一想开发者在游戏要同时具备游玩体验和恐怖体验的背景下必须要做些什么,既要让玩家沉浸在游戏机制中,又要确保他们对恐怖元素保持兴趣,这两者需要取得微妙的平衡。我猜这个难题至少在一定程度上解释了,为什么许多现代恐怖游戏直接忽视了这种平衡,侧重于被动(只看不玩)体验,而不是玩家的积极参与。不过,这不仅仅是开发者在回避设计上的难题,还有一个事实是,近年来游戏发展的环境——以及游戏的消费方式——发生了翻天覆地的变化。独立恐怖游戏之所以能成为一种热潮,至少要部分归功于录下自己游玩反应视频的 YouTuber 和网红主播的崛起(比如 PewDiePie 和 Markplier 等人)。
我的假设是,恐怖游戏越来越注重玩家游玩时的反应,而不是游戏体验。这导致开发商越来越注重跳吓(Jump Scares)和美学设计,而游戏玩法本身却被忽视了。在我看来,许多现代恐怖游戏看起来很美却缺乏游戏性。对玩家来说,游戏的核心玩法在短短几分钟内就会变得高度重复和无趣——但由于出色的视听设计和前面提到的跳吓,仍能给观众带来惊喜。
因此,综上所述,谈到现代恐怖游戏时,我认为许多游戏的观赏性远远超过了游戏性。但这一现象并不仅仅体现在我之前提到的例子中——在细究游戏的进程和节奏时也会浮现。
恐怖的节奏
当我谈到节奏问题时,特指恐怖体验几乎全部围绕主要场景展开,只侧重于关键时刻且中间的所有段落都为其服务的问题,这会导致节奏支离破碎。
实际上,这意味着基本上可以把任何恐怖游戏分为“非恐怖”和“恐怖”两部分,两部分之间没有任何联系,这也导致许多牵强且固定的跳吓很快就失去了冲击力。更糟的是,这种做法使得玩家可以看到并感觉到明显的机械层(Mechanical Layer)——更像是身处一间鬼屋,而不是一款恐怖游戏。
最近,我玩了《疯狂之月》(Moons of Madness),IGN 评价其为“我们见过的最恐怖的游戏之一”。但我觉得整款游戏的设计和节奏都很按部就班:你正被一只怪物追赶,但当你抵达下一个事件触发点时,怪物就会突然停下。那种感觉就像我能看透怪物被操控的一举一动一样。
最后,玩家就会觉得他们正被引导着经历一场精心策划且编排好的体验,而游戏的进程则生搬硬套、按部就班......也许还很空洞。真正伟大的恐怖游戏要将设计套路和手段隐藏起来,让玩家感觉到一切自然发生。
那么好的恐怖游戏是什么样的呢?我脑海中至少浮现了三个例子。
贝克家的家常菜
原本没有人对《生化危机 7》报以期望,尤其在《生化危机 6》失败之后。但当预告片展示出一款节奏较慢且采用全新第一人称视角的游戏时,玩家们开始兴奋起来。尽管它并不完美(我在《〈生化危机 7〉是否真正回归了系列本源?》[“Was Resident Evil 7 a true return to its roots”]一文中有所讨论),但《生化危机 7》的确是自《异形:隔离》(Alien: Isolation)以来第一款代表着 3A 开发商回归恐怖类型的游戏。新的第一人称视角、VHS 闪回镜头以及对特别骇人的贝克一家(Baker Family)的侧重描绘,都使游玩这款游戏的体验有别于以往的同类型游戏。
也许最重要的是,这是一款注重玩家体验而非观众体验的游戏。在“疯人院”难度下进行游戏时,玩家尤其需要了解资源管理策略和对付强化敌人的能力——这两个概念显然已在恐怖游戏中缺席了一段时间。
(寂静)山丘之王
要探讨生存恐怖游戏,就不得不提到传奇的《寂静岭》(Silent Hill)系列,特别是《寂静岭 2》。《寂静岭》宇宙始终为引人入胜的剧情提供丰富的背景信息,尽管科乐美(Konami)在最近的作品中倾向于不太关注这一点。一个根据居民的感知和个性而变化的小镇本身就很有趣,并且其在整个系列(大部分作品)中发挥了重大作用。
《寂静岭 2》可能没有一个主要反派角色,要知道三角头(Pyramid Head)并没有主动追逐玩家——但整体结构在同类游戏中堪称一流。玩家永远不会完全脱离危险(仅仅在小镇里闲逛就有可能遭到敌人攻击),即使周围没有敌人,玩家也会因为对内部空间的幽闭恐惧而感到受威胁。
与其他恐怖游戏相比,这款游戏的节奏也与众不同。与其说玩家是为了逃离绝境,倒不如说是为了解开一个谜团才来到小镇,而这个谜团会随着玩家的深入更扑朔迷离。《心灵杀手》(Alan Wake)也采用了类似风格,不过它的谜团更加平淡且没有那么细致入微。
无尽的走廊
在过去十年中,恐怖游戏界最大的震荡以将被称为恐怖游戏最伟大范例之一的形式出现。2014 年,一款来自未知工作室的神秘试玩 Demo 神秘地出现在 PS4 平台——它的标题很简单,就叫《P.T.》。
本质上,《P.T.》将玩家置身于一个看似无尽循环的走廊中。起初,这似乎是一栋相当普通的房子,但每当你在走廊走完一圈,环境就会出现一些变化——体验会逐渐变得越来越超现实,越来越恐怖。在体验的深处隐藏着一个引人入胜的谜团,其中涉及一桩谋杀案、一个被逼疯的人和一个如影随形的威胁。
《P.T.》不仅营造了一种令人生畏的氛围,还提供了独特的谜题:玩家通常需要找出不同的解决方式才能在每个“循环”中取得进展。奇怪的是,体验的最终目的是解开所有谜题并揭示《P.T.》实际上是即将发布的《寂静岭》(Silent Hills)的可互动预告,后者是由小岛秀夫(Hideo Kojima)监督的科乐美著名系列的新作。
当然,小岛和科乐美已经闹掰了。虽然我不知道自己是否能很快玩到《死亡搁浅》(Death Stranding) [1],但我绝对会在第一时间就开玩《寂静岭》。
尽管《P.T.》没有任何战斗元素,其较缓的节奏和对探索的侧重却让人耳目一新。《P.T.》仍然使用了触发器(Trigger)和跳吓(跟我上面提到的独立恐怖游戏一样),但至关重要的是,它还允许玩家按照自己的节奏探索,并为玩家提供具有挑战性的谜题。
有趣的是,《P.T.》的整体视角和风格显然也启发了《生化危机 7》。这一点延伸到了《生化危机 7》的试玩 Demo 《生化危机 7:初始时刻》(Resident Evil 7 Teaser: Beginning Hour),其也被设计成独立的神秘游戏,与《P.T.》非常相似。
未来的恐怖
《生化危机 7》和《生化危机 2 重制版》标志着 3A 工作室在恐怖类型上至少有小幅复兴。值得注意的是,从设计角度来看,这两款游戏与近期流行的许多独立恐怖游戏也明显不同。这对该类型游戏在未来几年的发展到底意味着什么还有待观察(尽管这些游戏的显著成功——以及《生化危机 3》重制版的宣布——已表明至少在未来一段时间内,该类型游戏仍将受到 3A 工作室的关注)。
无论如何,如果开发商希望看到恐怖游戏作为一种游戏类型存续并发展下去,就必须保证其多样性,并摆脱掉只是躲避编排过当的敌人的玩法。
译者注:
[1] 原文发表于 2020 年 2 月安全的股票配资平台。
发布于:北京市